dimanche 22 mars 2015

Où l’on détaille le système de jeu (3/5)

Pour représenter les côtés sombres et cruels de l’univers d’Écryme, nous voulions un système de jeu contenant peu d’aléatoire. Essentiellement afin qu’un personnage aguerri puisse difficilement être dépassé par un novice chanceux. Nous désirions également que les règles puissent être résumées en très peu de temps.



Le coeur de la mécanique est extrêmement simple :

Compétence + 2d6 + Trait(s) + Spécialisation(s) contre Difficulté

Les deux dés 6 symbolisent l'alliance de la raison et des sentiments. En cours de partie, les joueurs ont la possibilité d’interpréter les réussites ou les échecs de leurs personnages à l'aulne de l'une ou l'autre de ces deux facultés : ont-ils favorisé l'acquis ou l'inné, l'expérience ou l'intuition, un raisonnement ou l'inspiration du moment ?

Enfin, LA règle qui permet de limiter la chance des néophytes et de conférer un poids important à l'expérience est que la marge de réussite est limitée quoiqu'il arrive par la valeur de la compétence employée. Toujours. Tout le temps. Dans n'importe quelle situation.

Les actions se graduent et s’interprètent, quant à elles, en fonction des marges, ou différences entre le résultat obtenu et la difficulté fixée par les conteurs. Chaque tranche de 2 permet d'ajouter un élément dans les descriptions qu'eux ou les joueurs feront.

Au nombre de 15, les compétences recouvrent des champs d’activités très larges. À noter qu’il n’y a pas de compétences spécifiquement liées à la perception comme Trouver Objet Caché. Un travailleur compétent sait déceler des anomalies dans l’exercice de son activité coutumière.

Composés d'un mot ou d'une phrase, les traits et les spécialisations définissent plus précisément les personnages et ce qu'ils savent faire. Lors de situations adéquates, ils agissent comme des modificateurs.

Là, vous avez 80% du système.

Dans les 20% restant, on trouve entre autre :

- Afin d’apporter une touche de poésie aux personnages, chacun d’eux est défini par un Spleen et un Idéal. Pouvant être employés lors des moments clés des aventures d’Écryme, ces deux traits spéciaux modifient les jets de dés, en bien ou en mal. Ils permettent des coups d'éclat ou infligent des échecs retentissants. Mais ils ne se contentent pas seulement d’enrichir le gameplay. Ils servent également de moteur d’intrigues et interviennent dans les secrets.

- Toutes les confrontations (combats, courses poursuites, joutes verbales, négociations diplomatiques, torture…), c’est-à-dire les scènes avec un enjeu défini et une opposition, bénéficient d’un traitement particulier : le joueur répartit à sa guise les résultats de 4 dés en 2x2, afin de calculer les marges d’accomplissement (ce qu’il met en œuvre pour parvenir à ses fins = attaque physique, ascendant psychologique, argument rhétorique…) et de préservation (ce qu’il met en œuvre pour assurer sa sécurité = défense, analyse de la situation, contre-argument, méditation…).

- Tout se paie dans l’univers d’Écryme, où la mer acide corrode non seulement les matériaux mais aussi les âmes. Pour garantir l’excellence de leurs personnages, les joueurs doivent dépenser des points d’expérience dans les compétences qu’ils souhaitent valoriser. S’ils ne le font pas, ils régresseront à cause du laisser-aller ou des mauvaises habitudes. En termes de règles, une compétence bien maîtrisée (à partir de 6 et plus) nécessite un entrainement et un travail régulier pour être maintenue à ce niveau d’excellence.

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- Enfin la magie, appelée céphaliefait partie intégrante des secrets de l’univers. Freeform mais balisée, elle est traitée de la même manière que les confrontations, avec des marges d’accomplissement et de préservation. Dès qu’ils en auront pris connaissance, les personnages auront accès à l’intégralité du potentiel offert par l’écryme. Dans un jeu med fan, c'est comme s'ils pouvaient invoquer un démon majeur ou lancer des tempêtes élémentaires dès qu’ils ont compris le fonctionnement de l’art occulte. Mais le retour de flamme varie proportionnellement à la puissance de l'effet qu’ils ont déployé.

- La dimension magique permet également de développer de manière encore plus intime le groupe et de le souder autour d’une feuille d’expérience commune. Grossissant d'aventure en aventure, elle affectera rapidement la réalité même de la Toile.

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